Il Grande Gioco della Scopa: Come Giocare e Come vincere


La domanda è la seguente: Esistono metodi e sistemi per vincere al gioco della Scopa?La risposta è si. Ci sono alcuni sistemi matematici oramai collaudati da tantissimo tempo che permettono di vincere quasi sempre a Scopa. Sistemi provati e riprovati, i cui risultati, sono quasi sempre attendibili. Il 24, il 36 e il 48 sono quelli piu famosi, ma c'è ne sono degli altri molto validi. L'insieme di questi sistemi rende il giocatore quasi imbattibile. Vuoi saperne di piu su questo fantastico gioco? Leggi questo articolo.

1) Il gioco della Scopa (Tratto dal Manuale di BeliceWeb.it "Come Giocare e Vincere a Scopa").

La Scopa è uno dei giochi piu amati dagli Italiani, è un tipico gioco italiano che risale al XV secolo. Il nome deriva da uno dei suoi punti, ovvero il punto della “scopa” che si ottiene prendendo in una sola volta tutte le carte presenti sul tavolo, come un immaginario colpo di scopa che spazza via tutto quello che trova, per fare pulizia. Da questa scopa immaginaria che pulisce tutto, trae origine il nome, che per l'appunto è Scopa.

2) Come si gioca a Scopa: Le regole
Nel gioco della Scopa non ci sono molte regole da seguire e questo ha contribuito tantissimo per la sua diffusione nei bar, nelle sale giochi, nei club, ma anche nelle case degli italiani. Vediamo adesso quali sono le semplici regole per giocare alla Scopa in maniera piu professionale e magari scoprirete anche, che alcune di queste regole erano a voi sconosciute.

Si gioca con un mazzo di 40 carte

3) Scopa: Innanzitutto il Punteggio
Si può scegliere di terminare la partita ad 11 punti, a 16 punti oppure a 21 punti. Generalmente 21 punti si usano per la variante della Scopa, quella dell'Asso piglia tutto. Per stabilire chi deve fare il mazzo entrambi i giocatori prendono una carta dal mazzo e chi solleva la carta piu bassa, sarà il primo mazziere. Il mazziere distribuirà le prime 3 carte all'avversario, dopo a se stesso ed infine metterà 4 carte sul tavolo. Una volta finite le carte in mano al giocatore, il mazziere ne distribuirà altre 3 e cose via, fino a quando tutte le carte del mazzo non finiranno. Quando il mazziere fa le carte e le mette sul tavolo, se si presentano 3 Re, le carte vanno rifatte.

4) Scopa: Lo Scopo del Gioco
Lo scopo del gioco è quello di prendere piu carte possibili, anche se alcune saranno quelle decisive per vincere la partita. Si prende quando si cala una carta di uguale valore a una o piu carte di quelle che sono sulla tavola. Per esempio Asso con Asso, oppure Tre con Tre, ma anche Asso + Due si prendono con il Tre. Sei + Quattro si prendono con il Re e cose via, a prescindere dal loro seme, del tutto insignificante per la presa. Ciò significa che con il Re (10) ad esempio, possiamo prendere un Cinque di coppe + Tre di denari + un Due di spade.

5) Scopa: Il Valore delle Carte:
Asso = 1
2 = 2
3 = 3
4 = 4
5 = 5
6 = 6
7 = 7
Donna = 8
Cavallo = 9
Re = 10

Se i casi si verificano contemporaneamente, è obbligatorio prendere la carta uguale e non le due o piu che sommate ne pareggiano il valore. Ad esempio se in mano abbiamo il Re e sul tavolo ci sono RE - 5 - 3 - 2 dobbiamo obbligatoriamente prendere il RE con il Re e non possiamo prendere 5+3+2=10

Quando restano le ultime 3 carte in mano, ed il mazzo è finito, l'ultima presa raccoglie tutte le carte rimaste sul tavolo.

6) Scopa: Come Calcolare il Punto della Scopa
Per stabilire i punteggi della Scopa ecco come fare a fine partita bisogna contare :

Le Carte
Chi ha piu di 20 carte (minimo 21 carte) realizza 1 punto. Se entrambi i giocatori hanno in mano 20 carte, il punto non viene assegnato a nessuno.

I Denari
Chi possiede piu di 5 carte di semi denari (minimo 6) realizza 1 punto. Se entrambi i giocatori hanno in mano 5 carte di denari, il punto non viene assegnato a nessuno.

Il 7 Bello
Il Sette Bello o il Sette di Denari vale 1 punto. Ha chi lo possiede viene assegnato un Punto.

La Primiera
La Primiera vale 1 punto. Si realizza con la combinazione dei 7 e delle altre carte di tutti e 4 i semi, superiore per punteggio a quella dell'avversario, secondo la seguente Tabella :

7 = 21 Punti
6 = 18 Punti
Asso = 16 Punti
5 = 15 Punti
4 = 14 Punti
3 = 13 Punti
2 = 12 Punti

Le combinazioni imbattili per la Primiera:
- 4 Sette
- 3 Sette con una qualsiasi carta dall'Asso al 3

Altre combinazioni
Una combinazione di 3 sette e un 2 (75 punti) può essere pari ad una di 3 sei e un sette. Ricapitolando la Primiera deve essere composta dai 7 e anche dalle altre carte. Deve verificarsi la condizione che:

- Vengano rappresentati tutti e 4 i semi
- Il loro punteggio sia superiore a quello dell'avversario.

La Scopa
La Scopa vale 1 punto e si segna quando si prendono, in una sola volta, tutte le carte sul tavolo, ad eccezione delle ultime rimaste alla fine dell'ultima smazzata. In pratica se l'ultimissima carta rimasta al giocatore è uguale al totale di una o piu carte rimaste sul tavolo, la Scopa non vale.

7) I Sistemi per vincere alla Scopa
Esistono molti metodi matematici per vincere alla Scopa. Quelli tradizionali del 24, 36 e 48, consistono nel ricordare le carte che ha in mano l'avversario nell'ultima smazzata, ma spesso la frittata è stata fatta durante l'intera partita, quindi prima di arrivare all'ultima giocata. Comunque conoscerli contribuirà a vincere la partita, anche perché sono metodi antichi che hanno sempre dimostrato il loro funzionamento.

Scopa: Il Metodo 48
Il metodo 48 rispetto agli altri 2 metodi è un po' piu complesso, ma garantisce maggiori risultati. Ecco come funziona. Bisogna tenere a mente le carte “Non coppia”. Capiamo bene il principio per poi applicarlo in pratica:

Ci sono 4 gruppi di carte e possono essere prese “a coppia”, ovvero, il 2 con il 2, il 3 con il 3 e cose via, ma anche a “Non coppia”, come 2+3=5 e 1+2=3, eccetera. Tenendo a mente le carte “Non coppia”, all'ultima mano le carte dovranno ritornare “A coppia”.

E' matematica, quindi se i conti si fanno giusti, il metodo non sbaglia.

Facciamo degli esempi piu pratici e tralasciamo la teoria. In pratica bisogna tenere a mente le carte che prendiamo noi e che prende il nostro avversario e che siano “Non coppia”. Se il nostro avversario prende 2 + 3 = 5, le carte che dobbiamo ricordare a mente dovranno essere:

Il 2
Il 3
Il 5

Se dopo vengono prese le carte 2 + 5 = 7, togliamo dalla mente il 2 e il 5 perché tornano “a coppia” e dobbiamo ricordare soltanto il 3 e il 7 e cose via, fino ad accoppiarle tutte.

Quindi si prosegue così per ogni presa “non coppia” (come sempre si possono fare i conti fingendo di pensare alle carte da tirare). Giungiamo all'ultima mano supponendo di avere a mente solo il 3 e il 7. Facciamo un confronto con le carte sul tavolo. Supponiamo che sul tavolo ci siano :

1 sette, 1 tre, 1 quattro, 1 asso e 1 nove.

Poiché sappiamo che 3 e 7 erano carte che non si erano accoppiate, il nostro avversario avrà in mano certamente 1 quattro, 1 asso e un 1 nove.

8) Tutti i Sistemi per vincere alla Scopa
Ed eccoci alla conclusione di questo interessante viaggio nei meandri del Grande Gioco della Scopa, vogliamo lasciarvi con questo delizioso ebook, che in modo semplice, veloce, divertente e pratico vi svela tantissimi altri metodi per vincere a Scopa, come il 36, il 48 e molti altri ancora, come il Numerology, un metodo straordinario. Ecco il link qui sotto.

Links Consigliati

www.pcguida.com
1) Come Giocare e Vincere a Scopa - Metodi, sistemi e tecniche per vincere al gioco della Scopa, quasi sempre!

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