Come Giocare a Dama (Ho to Play of Checkers)

Come Giocare a Dama (Ho to Play of Checkers)


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La Tavola Standard (Scacchiera)

1. La tavola standard non deve essere inferiore a quattordici pollici e mezz, né superiore a sedici pollici quadrati, e diviso in 64 caselle di uguali dimensioni, alternativamente colorati di chiaro e scuro (tecnicamente Bianco e Nero).
2. Il tabellone deve essere posizionato in modo che la casella in basso alla sinistra di ciascun giocatore sia nera.

Le Pedine Standard

3. Le Pedine standard, tecnicamente descritte come Nere & Bianche, devono essere chiare e scure (ad esempio rosso e bianco, oppure bianco e nero) e rotonde.

Posizionamento delle Pedine

4. Le Pedine devono essere posizionate sui quadrati neri.
5. Le Pedine nere devono essere posizionate invariabilmente sulle prime dodici caselle della scacchiera; le bianche sulle ultime dodici caselle.

Ordine di Gioco

6. Ogni giocatore giocherà alternativamente con pedine Nere e Bianche, e si tirerà a sorte il colore solo una volta, all'inizio della partita. Il vincitore potrà scegliere se prendere il Nero o il Bianco.
7. La prima mossa è effettuata dal giocatore che ha le Pedine Nere, dopodiché i giocatori muovono alternativamente.

Metodo di gioco

8. Il giocatore che ha il turno di muovere procede con l'avanzare una delle sue pedine in diagonale verso una una casella libera adiacente. Se, tuttavia, un pezzo dell'avversario occupa una delle caselle adiacenti e c'è una casella libera immediatamente dietro, il pezzo dell'avversario è soggetto a cattura e deve essere catturato. Il giocatore lo fa facendo balzare la sua pedina sul pezzo avversario e sulla casella libera (o su altre caselle simili). (o qualsiasi altra casella simile) e poi cattura il pezzo (o i pezzi) rimuovendolo dalla scacchiera. Un giocatore non può muovere un pezzo su una casella occupata da un pezzo avversario che non abbia una casella vacante immediatamente dietro di essa.
9. Le catture sono obbligatorie, ma se c'è la possibilità di scegliere tra più catture, il giocatore può scegliere quella più adatta al suo scopo. Non è obbligato a giocare la mossa che cattura il maggior numero di pedine, tuttavia, una volta iniziata una mossa di cattura, deve continuare fino a che tutte le Pedine disponibili sul percorso scelto sono state catturate.
10. Le Pedine non coronati possono muovere o catturare solo in avanti.
11. Una giocata di cattura, così come una giocata ordinaria, è completata ogni volta che la mano viene ritirata dal pezzo giocato, anche se due o più pezzi sono stati presi, e devono ancora essere rimossi dalla scacchiera.
12. Quando si cattura, se un giocatore rimuove uno dei suoi pezzi, non può sostituirlo. Non può rimpiazzarlo, ma il suo avversario può giocare o insistere perché lo sostituisca.

Incoronare le Pedine

13. Quando un giocatore raggiunge per la prima volta una qualsiasi casella sulla linea estrema opposta della scacchiera, diventa una Dama, e deve essere immediatamente incoronato (ponendo una pedina sopra) dall'avversario.
14. La Dama ha la facoltà di muovere o catturare all'indietro o in avanti, secondo i limiti della scacchiera. (La Dama, come qualsiasi altra pedina, non può rifiutarsi di catturare quando se ne presenta l'occasione).
15. Se l'avversario trascura di incoronare una pedina che ha raggiunto la fila della Dama e continua a giocare, tale gioco sarà rimandato fino a quando la pedina non sarà incoronata.
16. Se un giocatore non riesce a catturare una o più pedine che avrebbe dovuto prendere, il suo avversario, come penalità, può rimuovere dalla scacchiera il pezzo che avrebbe dovuto catturare. Questo è chiamato "Soffio" o "Sbuffo" e non costituisce una mossa.
17. Il giocatore ha il potere di sbuffare, o costringere alla cattura, o lasciare che il pezzo rimanga sulla scacchiera. Puà fare come meglio crede.

Disporre le Pedine Durante una Partita

18. Ciascuno dei due giocatori ha il diritto, dopo averne dato comunicazione, di sistemare correttamente i propri pezzi o quelli dell'avversario sulle caselle. Dopo che è stata eseguita la prima mossa, tuttavia, se uno dei due giocatori tocca o dispone senza avvisare l'avversario, sarà ammonito per la prima infrazione e perderà la partita per ogni successivo atto del genere.

Tocco e Mossa

19. Dopo che i pezzi sono stati disposti, se la persona che ha il turno di giocare ne tocca uno, deve o giocarlo o perdere la partita. Se il pezzo non è giocabile, perde secondo la legge precedente.
20. Se una qualsiasi parte di un pezzo giocabile viene giocato sopra un angolo della casella in cui si trova, il gioco deve essere completato in quella direzione.

Mosse False o Improprie

21. Se uno dei due giocatori fa una mossa falsa o impropria, perderà immediatamente la partita a favore dell'avversario, senza che venga effettuata un'altra mossa.

Giochi Disegnati

22. Una patta si verifica quando nessuno dei due giocatori può avere la vittoria. Quando una delle parti appare più forte dell'altra, la parte più forte è obbligata a vincere, o di dimostrare, con soddisfazione all'arbitro almeno un vantaggio deciso sull'avversario entro 40 punti dal proprio campo da contare a partire dal punto in cui è stato dato l'avviso. In mancanza di ciò, deve rinunciare alla partita come a una patta.

Partite Vinte

23. Una partita è vinta quando un giocatore cattura tutti le Pedine del suo
dell'avversario, o li rende incapaci di muoversi.

Limite di Tempo per le Mosse

24. Allo scadere dei cinque minuti (se il gioco non è stato fatto in precedenza) il tempo deve essere chiamato dalla persona designata a tale scopo, in modo distinto e se il gioco non è stato completato allo scadere di un altro minuto, la partita sarà considerata come persa per ritardo improprio.
25. Quando c'è un solo modo per prendere uno o più pezzi il tempo sarà chiamato allo scadere di un minuto, e se il gioco non è completato allo scadere di un altro minuto, la partita sarà dichiarata persa per ritardo improprio.

Partite

26. Una partita tra pari, con vittorie e pareggi da conteggiare, un numero pari di partite, in modo che ogni giocatore possa avere la prima mossa lo stesso numero di volte.

Applicazione delle Leggi

27. Ogni giocatore che commette un'infrazione di una qualsiasi di queste leggi deve sottoporsi alla penalità e il suo avversario è tenuto a fare altrettanto.

Controversie Impreviste

28. In caso di controversie non risolte in modo soddisfacente con le leggi precedenti, una dichiarazione scritta dei fatti deve essere inviata a un arbitro disinteressato, che abbia una conoscenza del gioco, la cui decisione sarà definitiva.

Condotta dei Giocatori e degli Spettatori

29. E' severamente vietato tutto ciò che può tendere a infastidire o distrarre l'attenzione dei giocatori, come fare segni o suoni, puntare o alzare la testa sulla scacchiera, ritardare inutilmente la mossa di un pezzo, toccare o fumare. Qualsiasi giocatore che agisca in questo modo, dopo essere stato avvertito delle conseguenze e richiesto di desistenza, perderà la partita.
30. Mentre la partita è in corso, nessuno dei due giocatori è autorizzato a lasciare la stanza senza motivo sufficiente o senza il consenso o la compagnia dell'altro.
31. Qualsiasi spettatore che avvisi, con segni, suoni o commenti, su qualsiasi gioco, sia esso giocato o meno, o commento, su una qualsiasi partita, sia essa giocata o in corso, sarà ordinato di uscire dalla sala o in corso, sarà allontanato dalla sala durante la partita e il gioco potrà essere interrotto fino a quando tale persona che ha commesso l'infrazione si ritira.

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The Standard Laws of Checkers

Here is the laws of Checkers.

The Standard Board
1. The Standard Board must be not less than fourteen & 1 half inches, nor more than sixteen inches square, & divided into 64 squares of equal size, alternately coloured light and dark (technically Black & White).

2. The Board shall be placed so that the bottom square on each player's left shall be black.

The Standard Men
3. The Standard men, technically described as Black & White, must be light and dark (say red and white, or black & white), turned, and round, not less than one & one-eight inches, nor more than one and one-quarter inches in diameter.

Placing the Men
4. The men shall be placed on the Black squares.
5. The Black men shall invariably be placed upon the first twelve squares of the board; the White upon the last twelve squares.

Order of Play
6. Each player shall play alternately with Black and White men, and lots shall be cast for the colour only once - at the commencement of a match - the winner to have the choice of taking Black or White.
7. The first move is made by the player having the
Black men, after which the players move alternately.

Method of Play
8. The player whose turn it is to move proceeds by advancing one of his men diagonally forward to an adjacent vacant square. If, however, an opponent's piece occupies one of the adjacent squares, and there is a vacant square immediately behind it, that piece of the opponent's is subject to capture, and must be captured. The player does this by having his man leap over the opponent's piece and on to the vacant square (or any further similar squares) and then captures the piece (or pieces) by removing it from the board. A player may not move a piece on to a square occupied by an opponent's piece which does not have a vacant square immediately behind it.

9. Captures are compulsory, but if there is a choice of captures, the player may choose that which best suits his purpose; he is not required to play the move which captures the greatest number of men. However, once he begins a capturing move he must continue until all the men available on the path chosen have been captured.

10. Uncrowned men may move or capture in a forward direction only.

11. A capturing play, as well as an ordinary one, is completed whenever the hand is withdrawn from the piece played, even though two or more pieces have been taken, and have still to be removed from the board.

12. When capturing, if a player removes one of his own pieces, he may not replace it; but his opponent may either play or insist on his replacing it.

Crowning the Men
13. When a man first reaches any of the squares on the opposite extreme line of the board, it becomes a King, and must immediately be crowned (by placing a man on top of it) by the opponent. Crowning a piece completes its move - it cannot then capture a piece that is en prise.

14. The King is empowered to move or capture backwards or forwards, as the limits of the board permit. ( The King, like any man, may not refuse to capture when the occasion arises.)

15. If the opponent neglects to crown a man that has reached the King row, and plays on, such play shall be put back until the man be crowned.

The 'Huff' or 'Blow'
16. If a player fails to capture one or more men that he should have taken, his opponent, as penalty, may remove from the board the piece that should have captured. This is called the 'Huff' or 'Blow', and does not constitute a move.

17. The player has the power to huff, or compel the capture, or let the piece remain on the board, as he thinks best.

Arranging the Men during a Game
18. Either player is entitled, on giving intimation, to arrange his own or his opponent's pieces properly on the squares. After the first move has been made, however, if either player should touch or arrange without giving intimation to his opponent, he shall be cautioned for the first offence, and shall forfeit the game for any subsequent act of the kind.

Touch and Move
19. After the pieces have been arranged, if the person whose turn it is to play touches one, he must either play it or forfeit the game. When the piece is not playable, he forfeits according to the preceding law.

20. If any part of a playable piece is played over an angle of the square on which it is stationed, the play must be completed in that direction.

False or Improper Moves
21. If either player makes a false or improper move, he shall instantly forfeit the game to his opponent, without another move being made.

Drawn Games
22. A draw results when neither of the players can force a win. When one of the sides appears stronger than the other, the stronger party is required to complete the win, or to show, to the satisfaction of the umpire or referee, at least a decided advantage over his opponent within 40 of his own moves - to be counted from the point at which notice was given - failing in which, he must relinquish the game as a draw.

Won Games
23. A game is won when a player captures all his opponent's men, or renders them unable to move.

Time Limit to Moves
24. At the end of five minutes (if the play has not been previously been made) time must be called by the person appointed for that purpose, in a distinct manner; and if the play be not completed on the expiry of another minute, the game shall be adjudged to be lost through improper delay.

25. When there is only one way of taking one or more pieces, time shall be called at the end of one minute, and if the play be not completed on the expiry of another minute, the game shall be adjudged to be lost through improper delay.

Match Games
26. A match between equals, wins and draws to count, should consist of an even number of games, so that each player may have the first move the same number of times.

Enforcement of the Laws
27. Either player committing a breach of any of these laws must submit to the penalty, and his opponent is equally bound to exact the same.

Unforeseen Disputes
28. Should any dispute occur not satisfactorily determined by the preceding laws, a written statement of facts must be sent to a disinterested arbiter, having a knowledge of the game, whose decision shall be final.

Conduct of Players and Spectators
29. Anything which may tend to annoy or distract the attention of the player is strictly forbidden - such as making signs or sounds, pointing or hovering over the board, unnecessarily delaying to move a piece touched, or smoking. Any principal so acting, after having been warned of the consequence, & requested to desist, shall forfeit the game.

30. While a game is pending, neither player is permitted to leave the room without a sufficient reason, or receiving the other's consent or company.

31. Any spectator giving warning, either by sign, sound, or remark, on any of the games, whether played or pending, shall be ordered from the room during the match, and play may be discontinued until such offending person retires.

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Data:23/01/2023 10.52
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